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Il Guerriero

"[...]Ultor appoggiò il martello sul banco da lavoro e mise a raffreddare l'ultima sua opera nel barile d'acqua, poi voltandosi e guardando attentamente il guerriero disse "Mio giovane amico, sono ormai anni che conosco la tua tempra e il tuo ardore, e se ora sei quì e ti tratto come un figlio, è proprio perchè conosco il tuo cuore e so che non permetterai che un tuo compagno e un tuo fratello possa subire la malvagità di un estraneo" [...]detto questo si voltò, immerse una mano nell'acqua del barile e la ritrasse sollevando una scintillante spada "Questa sarà la mia mano e il mio braccio in battaglia unito al tuo". Il guerriero prese tra le sue mani la possente arma e l'accarezzò come fosse un cucciolo appena nato che cerca affetto e colmo di gratitudine per quel rude ma saggio amico che considerava quasi come un padre, lasciò che una lacrima immaginaria scendesse sul suo duro cuore questa volta commosso[...]" (cit. Maverick Blade of Revenge, Diario degli Avengers)

STAT

Forza: 150 Destrezza: 100 Intelligenza: 10

 

Il guerriero dedica tutta la sua vita alla pratica delle armi nell'arte del combattimento corpo a corpo. Grazie ai ripetuti e continui esercizi e ai duri allenamenti a cui si sottopone, egli ha acquistato una notevole forza che rappresenta la sua caratteristica fondamentale. Infatti è in grado di colpire con molta accuratezza e facilità infliggendo così enormi danni soprattutto quando carica il bersaglio (Pg/Npg) da lontano (tutto funziona in automatico con l'attack e con il War Hammer o Hammer Pick).

I guerrieri sono grandi esperti nell'uso di armi da taglio (swordmanship) come la spada o la pesante alabarda a due mani, anche se alcuni preferiscono specializzarsi in altri tipi di armi come quelle a impatto (macefighting) quali mazze e martelli da guerra. In particolare l'alabarda, a causa del suo peso, richiede una grande forza per essere maneggiata che solo i guerrieri possiedono. Qualunque sia l'arma scelta, i guerrieri comunque godono nel combattimento di un bonus di +5 punti sul danno inflitto all'avversario.

Coloro che utilizzano armi a una mano hanno la possibilità di indossare lo scudo, specializzandosi così non solamente nell'attacco ma anche nell'arte della difesa. Il saper utilizzare lo scudo permette di parare i colpi dell'avversario evitando di subirne il danno. Più raro è il materiale di cui sono fatti gli scudi, maggiore sarà la percentuale di parata dei colpi (possono essere parati pugni, armi e frecce). Tuttavia coloro che scelgono di utilizzare l'alabarda (arma a due mani) e che quindi non hanno la possibilità di utilizzare lo scudo in battaglia, hanno ugualmente garantita una protezione offerta dalle armature che il guerriero può indossare, utilissime per attutire i colpi ricevuti e rendere minimo il danno subito. Il guerriero infatti gode di un'enorme protezione offerta dalle armature che può indossare. Ha la possibilità di indossare tutti i tipi di armature presenti, ma quelle che gli offrono maggiore protezione sono le corazze a piastre (platemail). Anche se le armature a piastre offrono maggiore protezione dai colpi, la pesantezza della corazza stessa influisce sulle abilità di occultamento (Hiding). I guerrieri che con l'esperienza hanno acquisito una grande maestria nel corpo a corpo, hanno successivamente cercato di perfezionare l'aspetto tattico del combattimento, imparando così a portare un attacco potenziato nei confronti dell'avversario. Questo tipo di colpo critico (che avviene in automatico) aumenta ulteriormente i danni inflitti.

Infine il guerriero va spesso alla ricerca di pozioni di guarigione, utilissime durante i combattimenti e per curare le ferite dopo uno scontro e pozioni di rigenerazione della fatica (stamina). Anche le armi magiche sono molto ricercate, perché aggiungono un bonus al danno inflitto.

 

ARMI CONSIGLIATE: Alabarda, spada Viking + Scudo a Torre, War Hammer.

ITEM OBBLIGATORI: Pozioni salute e curative (preferibilmente di tipo Greater), bende.

ITEM PREZIOSI CONSIGLIATIGemme Magiche, Pozioni Cleverness (preferibilmente di tipo Greater), armi in gold.

 

                                                                  TIPS & TRICKS

 Il guerriero prima di infliggere danni deve "caricare" il colpo. La fase di caricamento prevede un tempo di attesa di x secondi che varia a seconda dell'arma con cui si vuole attaccare. Dopo questi x secondi, il danno sarà inflitto al target prestabilito. Ad esempio, il tempo di caricamento dell'alabarda è sensibilmente più alto di quello di una viking sword, ragion per cui bisogna aspettare più tempo affinché si possa infliggere il danno. Il caricamento del colpo può essere effettuato da fermo, trottando o in corsa.

Il guerriero può caricare un bersaglio anche da nascosto. Anche se si entra in modalità di attacco (war), il personaggio resterà celato nelle ombre finché il bersaglio da attaccare non viene caricato.

Capire come e quando utilizzare lo scudo può salvare la vita al guerriero, impedendogli di ricevere danni in situazioni critiche.