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D&W 8th Age
Razze - Aragrim
Gli Aragrim, il Popolo venuto dal Mare
All'inizio dell'era passata, in un continente lontano da Sosaria, perduto nelle misteriose terre al di là del mare orientale e salvatosi dalla guerra scatenata da Exar, viveva un popolo umano di abili mercanti ed artigiani, i Melkazim, le cui carovane attraversavano le piste di tutto il continente, portando nelle fiere e nei bazar ogni genere di mercanzia.
Questi mercanti nomadi accumularono grandi ricchezze e più di ogni altro popolo si spinsero nei luoghi più misteriosi e remoti della terra, desiderosi di apprendere e di conoscere i segreti del mondo. Essi scoprirono che nel passato altre civiltà erano sorte e cadute, appresero segreti ancestrali e tecniche e saperi ormai obliati. Tuttavia essi si spinsero troppo oltre nel desiderio di conoscenza. Nelle remote profondità della terra, seppellita nel deserto, essi scoprirono una antica città abbandonata. Gli esseri che l'avevano abitata sembravano svaniti nel nulla da molti millenni, ma il cuore pulsante della città era ancora vivo. Resi ciechi dall'avidità, essi decisero di sfruttare la fonte di energia che scorreva in quel luogo, e furono dannati dalla stessa maledizione che nei tempi remoti aveva colpito gli Elohim. All'apice del loro potere, l'antica stirpe aveva imparato ad imbrigliare le linee di energia che uniscono i mondi, dando loro il potere di viaggiare tra le dimensioni e una facoltà ancora più grande: la capacità di dar forma al loro pensiero. Ma da questo potere essi erano stati soggiogati e infrangendo i confini del mondo avevano permesso la venuta degli Shra, che aveva causato la guerra e la distruzione della loro razza. I Melkazim, superbi ed ignari, un giorno riattivarono gli antichi macchinari e nella notte che ne seguì si addormentarono profondamente, agognando le ricchezze che li aspettavano. Su di essi scese un sonno profondo e, inconsapevoli di quanto stesse accadendo, i loro spiriti varcarono i confini del sogno, perdendosi come ombre riflesse in uno specchio. Essi avevano varcato il confine di un altro mondo e, quando giunse il risveglio, non riuscirono a fare ritorno e la loro anima rimase intrappolata là. Di quanto erano in passato rimase solo un'ombra in un involucro vuoto. Dopo quella notte essi furono trasformati: persero l'aspetto umano, ma soprattutto persero tutti i sentimenti e le emozioni che caratterizzano gli esseri umani; essi persero inoltre la facoltà di sognare, piombando solo per poche ore nel corso della notte in un sonno pesantissimo e senza sogni. Condannati ad una veglia senza fine, abbandonarono la città perduta e fecero ritorno nelle loro città del continente. Grazie alle conoscenze dell'antica stirpe essi accrebbero la loro maestria di artigiani, appresero l'arte di lavorare i metalli con grande abilità, impararono l'alchimia e i segreti della magia. Ma allo stesso tempo la loro nuova condizione li aveva resi avidi e spregevoli, scatenando un feroce odio nei loro confronti, odio tenuto a freno solo dalla paura che la loro conoscenza incuteva. Fu dato loro il nome Aragrim, che significa "gli avari", ed il loro numero andò diminuendo con il passare degli anni.
Sul finire dell'epoca passata, una terribile epidemia, annunciata dal volo di draghi neri, si scatenò nel continente lontano. L'odio che gli uomini nutrivano nei confronti degli Aragrim durante l'epidemia si trasformò ben presto in superstizione: essi furono accusati di aver scatenato l'ira delle divinità e furono perseguitati e scacciati dai loro palazzi. Stranieri in una terra che non poteva più accoglierli, gli Aragrim raccolsero così quanto restava della loro stirpe, le loro ricchezze e le loro conoscenze, e si imbarcarono su navi veloci verso le sconosciute terre d'occidente.
A lungo essi navigarono, sfidando l'ira dei flutti e delle tempeste. Molte navi affondarono nell'oceano scuro, trascinando nei fondali marini inimmaginabili ricchezze, ma un giorno la loro odissea ebbe fine ed essi furono svegliati un mattino dal triste richiamo dei gabbiani: era una nuova terra quella che si affacciava davanti ai loro occhi, una nuova patria, una nuova casa.
Skill Cap Max:
5000.0
Il massimo valore real (ovvero non condizionato dalle stat) raggiungibile da ogni singola skill è di 100.0 senza considerare nessun modificatore (come ad esempio l'utilizzo di anelli o vesti magiche).
Allineamento:
Neutrale
Karma:
Neutrale
Caratteristiche
Nome color Oro per indicarne la loro origine di mercanti non legata a fazioni Order, Neutral o Chaos
Per la razza Aragrim è fatto assoluto divieto di dichiarare guerre ed agire da assassini (vietato pkappare). Non potra ingaggiare per prima nessun tipo di scontro (a parte i Pvp in Arena, Tornei o scontri amichevoli). Nonostante questo è lecito difendersi e perseguitare i propri nemici, nei limiti di comportamento stabiliti dal loro bg. Omicidi senza motivo o a solo scopo di disturbo verranno puniti.
Chi vorrà modificare il proprio stato dovrà presentare un background adeguato a quello dello shard che verrà valutato e approvato dai Game Master Ambientatori. Tramite il background sarà possibile modificare eventualmente anche il nome e la razza del proprio personaggio. Il cambio non potrà essere richiesto nuovamente prima di 4 mesi.
Peculiarità
La razza degli Aragrim discende da una stirpe ancestrale che per millenni ha studiato e tramandato i segreti e i laboriosi procedimenti nell'arte di lavorare i metalli. Tutt'oggi essa, grazie a queste conoscenze, si è arricchita e adesso padroneggia piu di tutti l'arte della lavorazione. Il suo sviluppo, basato quindi sul commercio della ricchezza, ha fatto del popolo Aragrim uno dei piu ricchi; essi si sono espansi sino a conquistare un'isola che e' diventata la sede mercantile Aragrim e che e' fulcro del loro commercio. I piu vecchi e saggi Aragrim riescono con la loro esperienza e grazie alle ricette tramandate dai propri avi a lavorare il metallo che loro ritengono piu pregiato di tutti perché piu puro: l'oro. Riescono infatti a forgiare armi di notevole potenza che possono essere usate da diverse classi (Guerriero, Arciere e Mago). Per avere ulteriori informazioni riguardo le armi potete consultare le pagine Blacksmith, Bowcraft e Carpentry.
Evoluzione
La razza degli Aragrim può evolvere le due abilità lavorative Mining e Blacksmith guadagnando +0.5 per ogni livello di Evoluzione. Contemporaneamente fortifica la propria resistenza, guadagnando un bonus di +1 per livello come armatura naturale. Non acquisice nessun tipo di rigenerazione.
L'abilità caratteristica, acquisita con l'Evoluzione, gli permette di evocare attorno a sé un campo di energia che lo rende temporaneamente invulnerabile.
Cavalcatura Razziale: HIRYU
Città: NUBLA
A Nubla è consentita qualsiasi azione con intervento da skill solo agli Aragrim. Tutte le altre razze sono state bloccate.
Da questo momento Nubla è luogo esclusivo di incontro e di scambio.